Talents et glyphes



Sur Mists of Pandaria, "l'arbre de talent" est devenu une boîte à outil qu'on peut changer n'importe quand. Il faut savoir que Blizzard part du principe qu'on switch de talent entre chaque combat. Il ne faut donc pas hésiter à regarder ses talents et glyphes avant chaque pull pour adapter sa spécialisation.

Talents




Gardien de la nature: Chaque fois qu'une attaque vous inflige des dégâts qui vous font passer sous les 30% de points de vie, votre maximum de points de vie augmente de 25% pendant 10 s et votre menace envers l'attaquant et réduite. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 s.



Totem rempart de pierre: Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de pierre qui dispose de 10% des ses points de vie et dure 30 s. Il protège le lanceur d'un bouclier qui absorbe *Puissance des sorts x 0.875 x 4* points de dégâts supplémentaire toutes les 5 s par la suite.



Transfert astral: Vous cherchez refuge dans les plans élémentaires et vous y transférant partiellement, ce qui réduit tous les dégâts que vous subissez pendant 6 s.



Choix: Ce premier palier de talent affecte votre mitigation, le choix importe peu. Les trois talents sont bien à leurs manières, je préfère tout de même avoir un CD défensif supplémentaire. Je me pencherais donc plus sur le totem rempart de pierre ou le transfert astral selon si je dois encaisser des pic de dégâts ou de petit dégâts dans la longueur.








Puissance gelé: Maintenant, votre Horion de givre immobilise aussi la cible dans la glace pendant 5 s.



Totem de poigne de terre: Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose d'un points de vie égal à 5 et dure 20 s. Il agit toutes les 2 s en piégeant les jambes de tous les ennemis à moins de 10 mètres dans des racines pendant 5 s, les empêchant de se déplacer. Les ennemis qui ont déjà été immobilisés une fois par le totem voient leur vitesse de déplacement réduite de 50%. Remplace Totem de lien terrestre.



Totem marche-vent: Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem d'air qui dure 6 s et dispose d'un montant de points de vie égal à 5. Il rend les membres du raid à moins de 40 mètres insensibles aux effets affectant le déplacement.



Choix: Ce deuxième palier de talent affecte le déplacement. La puissance gelé vous ferez utiliser votre horion de givre, qui représenterait une perte de DPS... Il reste donc les deux autres talents aux choix selon les situations, assignations et combats:


  • Immerseus: Poigne de terre vous permettra de bloquer des globules pendant que vous irez taper ceux d'à côté qui eux ne sont pas bloqué.
  • Norushen: Poigne de terre peut vous permettre de bloquer le gros add dans le monde parallèle afin de taper les petits sans qu'il dérange. Le but et bien sûr de décaler le pop s'il le faut.
  • Galakras: Marche-vent peut être utile pour dispell le ralentissement du boss de la 1ère tour, si vous n'avez pas de prêtre pour faire une dissipation de masse.
  • Malkorok Hm: Vous permet de contrer l'effet de blocage du débuff pendant la phase de rage, ou l'effet de ralentissement des globules.






Appel des éléments: Quand on l'active, il met immédiatement fin au temps de recharge de tous les totems au temps de recharge inférieur à 3 minutes.



Totem persistant: Invoquer un second totem du même élément ne détruit plus le premier totem. Cette effet ne peut bénéficier qu'à un seul totem à la fois. N'affecte pas les totems de feu.



Transfert totémique: Déplace vos totems actifs vers l'endroit spécifié.



Choix: l'appel des éléments n'est clairement pas un talent à mettre (sauf peut-être pour Malkorok Hm pour la raison cité ci dessus et que vous êtes seul.). La portée de mes totems n'a jamais été un soucis, je ne conseil donc pas le transfert totémique. Je conseil donc sans hésitation le totem persistant. Il permet de claquer des totems supplémentaire sans se soucier de savoir si un totem du même élément est déjà posé.





Maîtrise élémentaire: Fait appel aux forces élémentaires pour recevoir un bonus de 30% à la hâte pendant 20 s.

Rapidité ancestrale: Votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation de base est inférieur à 10 s devient un sort instantané.

Echo des éléments: Quand l'un de vos sorts produit des dégâts ou des soins directs, vous avez une chance de bénéficier d'Echo des éléments, qui reproduit l'effet du sort.

Choix: Echo des éléments va clairement de pair avec la maîtrise des Chaman élémentaire... En amélioration, il n'est pas rentable à côté des deux autres talents. Le choix se fait donc entre la maîtrise élémentaire et la rapidité ancestrale. Le DPS du chaman amélioration se base sur son burst, donc la maîtrise élémentaire sera mieux que l'autre talent en synchronisant ce sort avec celui de l'ascendance, à claqué dés que disponible. Par contre, lorsqu'on a le bijou du Sha de l’orgueil, les timers ne sont pas bien synchronisé, on ne claquera pas la maîtrise élémentaire dés que disponible. On attendra que les deux capacités soit disponible toutes les deux.




Flots impétueux: Votre totem guérisseur soigne désormais deux cibles en une fois d'un montant égal à 15% de leurs points de vie normaux.

Soutien ancestral: Quand vous produisez des dégâts ou des soins directs dans les 10 s qui suivent, 40% du montant de ces dégâts ou 60% du montant de ces soins est rendu sous forme de points de vie à un maximum de 3 alliés blessés proches membres du groupe ou raid.

Conductivité: Quand vous lancez Éclair, Chaîne d'éclairs, Horion de terre ou que vous utilisez votre Frappe-tempête, la durée de votre Pluie guérisseuse est prolongée de 4 s. Cet effet ne peut pas prolonger la durée de Pluie guérisseuse au-delà de 40 s.

Choix: Poser un totem guérisseur pour rentabiliser le choix du talent "Flots impétueux", serait, au cumul, une perte de DPS. La pose d'une pluie guérisseuse en spécialisation amélioration n'est pas une perte de DPS sèche, car on peut la poser en instantané grâce aux charge du maelstrom. Nous allons donc nous pencher sur le soutien ancestral, qui en plus d'être hors GCD, fait une source de soin très conséquente! Si vous posez une pluie guérisseuse en plus, l'effet du soutien sera amplifié.




Fureur libéré: Vos imprégnations d'armes élémentaires sont surpuissantes et confèrent des effets supplémentaires quand elles sont déclenchées par Déchaînement des éléments:

  • Arme Langue de feu: Augmente les dégâts infligés aux ennemis par vos techniques Éclair de 30% et Explosion de lave de 10% pendant 10 s.
  • Arme Furie-des-vents: Pendant 8 s, vos attaques automatiques en mêlée peuvent déclencher Horion statique.

Elémentaliste primordial: Vos totems d'élémentaire de terre et de feu attirent de puissants élémentaires primordiaux provenant directement des plans élémentaires. Ces serviteurs sont 80% plus puissants que les élémentaires normaux, se comportent comme des familiers directement sous votre contrôle et bénéficient des techniques supplémentaires.

Explosion élémentaire: Exploite la puissance brute des éléments et la dirige vers une cible ennemie afin de lui infliger 4372 à 5079 (+211.2% de la puissance des sorts) points de dégâts élémentaires en plus d'augmenter le score de critique, de hâte, de maîtrise ou d'agilité de 3500 pendant 8 s.

Choix: Autant le dire tout de suite, les trois talents sont bien, mais à choisir selon plusieurs critères:

  • Explosion élémentaire: le meilleur si vous avez de la chance et que vous faites que des proc' agilité ou maîtrise, autant dire que c'est très variable! Déconseillé.
  • Elémentaliste primordial: à choisir! Il est bien au dessus des autres en apport de DPS en mono-cible.
  • Fureur libéré: très bon choix, cependant l'élémentaliste reste devant niveau dégâts en mono-cible.



Glyphes

Majeurs

  • Glyphe de vigueur totémique: Augmente les points de vie de vos totems de 5% de votre maximum de point de vie: Les totems n'étant pas touché par les zones des monstres / boss, ce glyphe est purement ciblé pour le PvP.
  • Glyphe d'esprit farouche: Augmente les soins prodigués par la chasse des Esprits de vos esprits farouches de 40%: Augmente votre survie, situationnel.
  • Glyphe d'eaux purificatrices: Quand vous dissipez un effet magique néfaste ou de malediction sur un allié, vous rendez également à la cible un montant de points de vie égal à 5% de votre maximum de points de vie: Ce n'est pas à vous de dispell, le soin ne ciblant que les alliés, c'est un glyphe pour les soigneurs.
  • Glyphe de bouclier de foudre: Quand votre bouclier de foudre est déclenché, vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 6 s: Mon grand favori! Avec la fureur libéré, vous serez en permanence sous -10% de dégâts!
  • Glyphe de chaîne d'éclairs: Votre chaîne d'éclairs frappe 2 cibles supplémentaires mais ses dégâts sont réduits de 10%: Très ciblé, je ne l'utilise que sur Garrosh.
  • Glyphe de chaîne de guérison: Augmente la distance que peut parcourir votre sort Salve de guérison d'une cible à une autre de 100%, mais ajoute au sort un temps de recharge de 2 s: Glyphe de soigneur.
  • Glyphe de cisaille de vent: Augmente la durée du verrouillage de l'école provoquée par Cisaille de vent de 1 s, mais augmente aussi le temps de recharge de 3 s: permet d'avoir le même sort que les autres CaCs, mais peu utile.
  • Glyphe de courants telluriques: Votre sort Éclair vous rend 2% de votre mana lorsqu'il atteint un ennemi: Glyphe de régénération des soigneurs.
  • Glyphe de grâce du marcheur des esprits: Augmente la durée de votre Grâce du marcheur des esprits de 5 s: Sort inutile pour les chamans améliorations.
  • Glyphe de horion de flammes: Quand votre Choc de flammes inflige des dégâts, vous recevez 30% des dégâts infligés sous forme de points de vie: Donnes du soin personnel supplémentaire, on en a assez, il vaut mieux mettre un autre glyphe.
  • Glyphe d'horion de givre: Réduit le temps de recharge encouru par cotre Horion de givre de 2 s: Nous n'utilisons pas l'horion de givre en PvE.
  • Glyphe de loup fantôme: En forme de Loup fantôme, vous êtes moins sensible aux effets qui ralentiraient votre vitesse de déplacement: En amélioration, nous avons la marche de l'esprit pour les effets contre le déplacement.
  • Glyphe de maléfice: réduit le temps de recharge de votre sort de Maléfice de 10 s: inutiles en combat de raid.
  • Glyphe de marche de l'esprit: Réduit le temps de recharge de votre technique Marche de l'esprit de 25%: Le CDs est déjà court (1 minute), il est mieux de mettre autre chose.
  • Glyphe de nova de feu: Augmente de 5 mètres le rayon d'effet de votre technique Nova de feu: Bien s'il est impossible de packer des monstres, mais pas utile sur ce palier.
  • Glyphe de purgation: Une purge réussie sur une cible accorde maintenant une charge d'Arme du maelstrom: Il n'y a pas de purge à faire sur ce palier, pas utile.
  • Glyphe de purge: Votre purge dissipe 1 effet magique supplémentaire mais a un temps de recharge de 6 s: Pareil qu'au dessus.
  • Glyphe de rage du chaman: L'activation de votre Rage du chaman vous purifie également de tous les effets magiques néfastes qui peuvent être dissipés: Très utile si les soigneurs vous oublie un peu et peut les aider un peu s'ils sont débordé. Permet d'être autonome.
  • Glyphe de rappel totémique: Votre Rappel totémique rend le montant total du coût en mana des totems rappelés: nous sommes des DPS, nous avons aucun soucis de mana.
  • Glyphe de tempête guérisseuse: Chaque application d'Arme du Maelstrom augment également vos soins directs de 20%: Mon petit chouchou. ;) Double les soins de vos pluies guérisseuses et de vos afflux de soins si vous les utilisez à 5 charges d'Arme du maelstrom.
  • Glyphe de totem condensateur: Réduit le temps de charge de votre Totem condensateur de 2 s: je n'ai jamais eu l'occasion de l'utiliser en raid.
  • Glyphe de totem d'élémentaire de feu: Réduit le temps de recharge de votre Totem d'élémentaire de feu de 50%: Depuis la modification, ce glyphe ne permet plus de synchronisé son CDs avec celui de l'ascendance... Il n'est plus très utile.
  • Glyphe de totem de glèbe: Au lieu d'absorber un sort, votre totem de glèbe renvoie le prochain sort néfaste sur son lanceur, mais son temps de recharge est augmenté de 20 s: Il n'est pas utile sur ce palier.
  • Glyphe de totem guérisseur: Quand votre totem guérisseur soigne un allié, il réduit également les dégâts de Feu, de Givre et de Nature que ce dernier subit de 10% pendant 6 s: Il n'est pas utile sur ce palier.




Mon conseil

  1. Je conseil de mettre en permanence le glyphe de bouclier de foudre, prendre moins de dégâts que les autres soulagera vos soigneurs qui pourront soigner sur d'autre cible qui n'ont pas les même capacités que nous à réduire les dégâts.
  2. Le second glyphe que je conseil est celui de tempête guérisseuse, à 5 charges, vous faire un soin a 300k avec votre afflux de soin permet d'avoir un bouton de secours en permanence...
  3. Le troisième glyphe est celui que je change en permanence entre ces glyphes:

  • Glyphe de rage du chaman: Pouvoir se dissiper tout seul peut être très utile et vous aurez plus de réactivité qu'un soigneur qui à un tout un raid à gérer.
  • Glyphe d'esprit farouche: Sur certain combat, c'est capacité visant le raid font très mal, vous serez fier de ne pas voir votre barre de vie bougé tel un Dk sang! ;)
  • Glyphe de chaîne d'éclair: Glyphe que j'utilise sur uniquement sur Garrosh, mais il faut en parler. Les vagues d'adds arrivant par 6, le glyphe sera un gain de DPS permanent.

Mon conseil de glyphe / talent pour xp


  1. La triplette glyphe Bouclier de foudre / tempête guérisseuse / esprit farouche augmentera votre survie et vous fera le plus grand bien. ;)
  2. Le totem rempart de pierre a un Cd assez court, il vous permettra d'enchaîner mieux que les autres.